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Scott Mercer: ZG & ZA

Blizzard veröffentlichte auf der offiziellen Homepage ein kleines Interview mit Scott Mercer, der sich insbesondere zu den Neuerungen rund um Zul’Gurub und Zul’Aman. So wird aber nicht nur um das Umdesignen der alten Zul-Instanzen gesprochen, sondern auch darüber, dass geplant ist weitere alte Instanzen aus der Classiczeit wieder aufleben zu lassen. Grund hierfür sei, dass viele Spieler ein positives Feedback bzgl. der Neuauflagen von Burg Schattenfang und den Todesminen.

Wer das komplette Interview mit all seinen Einzelheiten nachlesen will, kann dies unter Weiterlesen… tun. (Quelle)

In Patch 4.1: Aufstieg der Zandalari, treiben die vom Kataklysmus verursachten Verwüstungen die Trollstämme von Zul’Aman und Zul’Gurub in erneute Raserei, die droht in einen offenen Krieg umzuschlagen.

Um nähere Details zu diesem neusten Trollansturm zu erfahren, hat der Blizzard Insider sich vor kurzem mit dem Lead Encounter Designer, Scott Mercer, zusammengesetzt. Lest weiter, um mehr über den kommenden Inhaltspatch zu erfahren, der die legendären Schlachtzugsinstanzen Zul’Aman und Zul’Gurub als heroische 5-Spieler-Dungeons zurückbringt.

Blizzard Insider Interview mit Scott Mercer

Wie kam es zu ‚Aufstieg der Zandalari‘?
Scott Mercer: Na ja, Trolle sind immer gut! Nein, im Ernst, da ist schon mehr dran. Die Idee dazu kam das erste Mal nach der Veröffentlichung von 4.0 auf, wo wir heroische 5-Spieler-Versionen von Burg Schattenfang und den Todesminen eingeführt hatten. Die Instanzen aus der Classic-Version hatten sich als großer Hit bei den Spielern herausgestellt, deshalb wollten wir diese Dynamik weitertreiben und mehr Instanzen überarbeiten. Zul’Gurub war eine ziemlich offensichtliche Wahl, weil es bei den Spielern lange sehr beliebt war und viele traurig waren, dass es mit Cataclysm rausfiel. Wir haben uns also so schnell wie wir konnten daran gemacht, die Instanz zu überarbeiten. Sehr viel später, als die Arbeit an Zul’Gurub schon fast fertig war, haben wir uns dann entschieden, Zul’Aman hinzuzunehmen. Das Team hatte das Gefühl, dass Zul’Aman eine unserer besten Schlachtzugsinstanzen überhaupt war. Allerdings ist sie recht spät im Erweiterungszyklus von The Burning Crusade erschienen, so dass nicht allzu viele Spieler eine Chance hatten, sich bei ihrer Veröffentlichung dort umzusehen. Zul’Aman war wirklich ein „verstecktes Juwel“ unter den Schlachtzügen von The Burning Crusade. Wir hoffen, dass die Rückkehr als heroische 5-Spieler-Version diese Instanz zugänglicher macht und es einem größeren Teil der Spielerschaft erlaubt, sich mit den Bossen zu messen.

Kannst du uns Hinweise darauf geben, wie die Hauptbosse und die Mechaniken von Zul’Aman und Zul’Gurub für diesen Patch aktualisiert worden sind?
Scott Mercer: Zul’Aman war seiner Zeit in vielen Dingen voraus und ist eigentlich schon ziemlich nah an den Designphilosophien dran gewesen, denen wir heute folgen. Deshalb hatten wir nicht das Bedürfnis besonders viel an den Kampfmechaniken drehen zu müssen, von ein paar kleinen Feinjustierungen hier und da mal abgesehen, um es an 5 Spieler anstelle von 10 oder 20 anzupassen. An Zul’Gurub, auf der anderen Seite, mussten wir eine Menge ändern, um es mit unserer derzeitigen Herangehensweise bezüglich des Kampfdesigns in Einklang zu bringen. Zunächst einmal haben wir das Layout der Instanz vereinfacht, indem wir ein paar der Flügel mit Türen oder heruntergefallenem Schutt unzugänglich gemacht haben. Das sollte den Weg durch die Instanz gradliniger und übersichtlicher machen. Außerdem haben wir die Nicht-Boss-NSCs in der Instanz komplett überarbeitet, damit man mit einer 5-Spieler-Gruppe einfacher durchkommt. Die Aufstellung der Bosse in Zul’Gurub hat sich ebenfalls geändert und die Spieler können sich darauf gefasst machen, ein paar neue Gesichter zu sehen.

Gibt es irgendwelche spezifischen Herausforderungen, wenn man aus einem 10- oder 20-Spieler-Schlachtzug eine 5-Spieler-Version machen will?

Scott Mercer: Wenn man weiß, dass bei einem Kampf nur 5 Spieler dabei sein werden, hat man mit Beschränkungen zu tun, die sich für größere Schlachtzugskämpfe nicht ergeben. So kann man zum Beispiel nicht auf die Mechanik von sich abwechselnden Tanks zurückgreifen, wenn man weiß, dass die meisten 5-Spieler-Gruppen nur einen Tank dabei haben. Dasselbe gilt für Ereignisse, die ein hohes Maß an Gruppenkontrolle benötigen – das wird auch nicht funktionieren, es werden einfach nicht wie in einem 20-Spieler-Schlachtzug genug Spieler für die Gruppenkontrolle da sein. Wir mussten auch Abstriche an Mechaniken machen, die möglicherweise den Heiler unterbrechen oder handlungsunfähig machen könnten. Solche Mechaniken haben die Tendenz, in 5-Spieler-Gruppen eine sehr viel verheerendere Wirkung zu zeigen, vor allem weil es keine anderen Heiler gibt, die einspringen könnten. Natürlich sage ich nicht, dass die Spieler überhaupt keine Unterbrechungsmechaniken erleben werden. Ich sage nur, dass wir sehr viel vorsichtiger damit umgehen mussten als in den größeren Schlachtzugsbegegnungen.

Du hast darüber gesprochen, dass sich viele der Kampfmechaniken durch die Überarbeitung verändert haben. Kannst du uns vielleicht spezifische Beispiele geben?
Scott Mercer: Klar. Nehmen wir zum Beispiel Akil’Zon, den Adler-Boss in Zul’Aman. Früher hat er Spieler unterbrochen, indem er sie in die Luft gerissen hat. Das kann für einen 5-Spieler-Kampf verheerend, wenn er den Heiler oder den Tank auswählt. Deshalb haben wir diese Mechanik ein wenig verändert. Jetzt werden seine herbei beschworenen Adler Spieler hochheben und versuchen, mit ihnen davonzufliegen. Der hochgehobene Spieler kann immer noch normal handeln und Zauber wirken, selbst wenn er fortgetragen wird. Die Gruppe muss also einfach nur sicherstellen, dass der Adler stirbt, bevor er mit dem Spieler davonfliegt. Das funktioniert besser, weil die Adler-Mechanik das Gefühl von Druck und Eile schafft, ohne den angezielten betroffenen Spieler vollkommen zu unterbrechen.

Lass uns mal über Beute sprechen! Mit was für Belohnungen können die Spieler in den neuen Versionen von Zul’Gurub und Zul’Aman rechnen?
Scott Mercer: Die Bosse lassen epische Gegenstände der Stufe 353 zurück. Wir hoffen, dass das Spielern helfen wird, sich für die Schlachtzüge von Cataclysm auszurüsten. Außerdem haben wir das Ereignis ‚Rand des Wahnsinns‘ überarbeitet, welches jetzt als optionale Bossbegegnung zur Verfügung steht und für dessen Aktivierung die Sekundärfähigkeit Archäologie benötigt wird. Zu einem bestimmten Zeitpunkt kann der Archäologe einen von vier zufällig ausgewählten Trollgeistern freilassen, jeder mit einem einzigartigen Beutestück im Gepäck. Wir veröffentlichen außerdem neue Versionen der Spezialreittiere, die in Zul’Aman und Zul’Gurub gefunden werden konnten. Spieler, die erfolgreich innerhalb eines bestimmten Zeitraums einen Durchlauf durch Zul’Aman abschließen, können eine neue Version des Kriegsbären erhalten. Alle, die die alte Version des Reittiers haben, können trotzdem die neue Version bekommen. Darüber hinaus – obwohl es nicht wirklich Teil der Instanz selbst ist – haben wir einen neuen Begleiter hinzugefügt: einen Mini-Raptor für all diejenigen, die die Heranführungsquests im Schlingendorntal abschließen. Oh, und Mojo der Frosch kann natürlich immer noch in Zul’Aman gefunden werden.

Ein Blick in die Zukunft: Können wir uns darauf freuen, dass mehr Schlachtzugsinstanzen aus vergangenen Erweiterungen in heroische 5-Spieler-Instanzen umgewandelt werden?
Scott Mercer: Wir wollen das auf jeden Fall, aber es gibt da ein paar technische Probleme, die wir zuerst lösen müssen, besonders bei einigen der älteren Instanzen. Nichtsdestotrotz wissen wir, dass die Spieler die Instanzen aus Classic-Zeiten mögen und wir sind offen für die Aktualisierung von so ziemlich jeder Instanz mit denkwürdigen Bossbegegnungen. Das gilt besonders, wenn die Instanz als Ganzes sich gut in unsere aktuelle Philosophie in Hinblick auf Kampfdesign einfügt. Es gibt mehrere Instanzen, die immer wieder als potenzielle Kandidaten für heroische 5-Spieler-Versionen genannt werden. Ich habe gehört, wie ein paar Mal über das Scharlachrote Kloster und Scholomance gesprochen wurde. Wir finden auch, dass es cool wäre, die Schwarzfelsspitze und die Schwarzfelstiefen zu überarbeiten, wenn man bedenkt, wie offensichtlich sie mit der Handlung in Cataclysm verbunden sind. Bis jetzt ist nichts endgültig verworfen, ich schätze also, wir müssen einfach mal abwarten und schauen, welche Ideen sich letztendlich durchsetzen, während wir in Cataclysm voranschreiten.

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