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Mario Kart und das Peer-to-Peer-Problem der Switch 2

Nintendo-Fans fiebern der Switch 2 entgegen – mit großen Hoffnungen, gerade was den Online-Multiplayer angeht. Doch erste Hinweise auf das neue Mario Kart World zeigen: Viel hat sich offenbar nicht geändert. Das altbekannte Problem: Peer-to-Peer-Netzwerkarchitektur – mit all ihren Nachteilen.

Was ist Peer-to-Peer überhaupt?

Im Multiplayer-Bereich gibt es im Wesentlichen drei Netzwerkmodelle:

  1. Client-Server: Alle Spieler verbinden sich mit einem zentralen Server, der das Spielgeschehen verwaltet. Das sorgt für Fairness, Stabilität und Schutz vor Cheatern. Das ist der Standard bei kompetitiven Spielen wie Valorant oder Overwatch.

  2. Peer-to-Peer (P2P): Alle Spieler tauschen direkt Daten untereinander aus. Oft gibt es einen „Host-Client“, der z. B. den Timer oder andere Spiellogiken kontrolliert.

  3. Hybridlösungen mit Server-Relaying: Eine Art Mittelding, bei der alle Daten über einen Server geleitet werden, aber das Spielgeschehen nicht zentral simuliert wird.

Nintendo setzt – auch bei der Switch 2 – fast durchgehend auf Peer-to-Peer.

Was bedeutet das konkret in Mario Kart World?

Ein besonders anschauliches Beispiel: Ein Spieler zieht ein Item (z. B. eine Panzer) hinter sich her. Ein anderer rast hinein – bei ihm kommt es zur Kollision, aber beim Item-Besitzer passiert nichts. Das Item bleibt erhalten, der andere Spieler verliert an Tempo. Der Grund: Beide Konsolen haben unterschiedliche Sichtweisen auf das Spielgeschehen – ein klassisches P2P-Problem.

Quelle: Nintendo

Denn: In einem Peer-to-Peer-System mit bis zu 24 Spielern gleichzeitig muss jede Konsole permanent Daten an 23 andere senden. Ist eine einzige Verbindung instabil, kann das für alle Beteiligten Chaos bedeuten. Spieler „teleportieren“ über die Strecke, Items verschwinden ohne Wirkung, oder Platzierungen sind nicht nachvollziehbar.

Trotz der Nachteile hat P2P auch Vorteile:

  • Kein zentraler Server notwendig, was die Serverkosten spart.

  • Homebrew-Community kann alte Spiele einfacher online halten (z. B. Mario Kart DS oder Wii-Spiele).

  • Für 1-gegen-1-Spiele (wie Street Fighter) mit stabiler Verbindung ist P2P sogar ideal.

Doch Mario Kart ist kein 1-gegen-1-Spiel. Bei 12 oder 24 Spielern wird P2P zum Problem.

Warum das Designproblem bei Nintendo liegt

Das größte Problem ist nicht allein die Netzwerkstruktur, sondern wie Nintendo damit umgeht. Es wäre möglich, Kollisionsdaten von beiden Seiten abzufragen oder Items bei Kollisionen zentral zu entfernen – selbst bei Latenz. Doch Nintendo hat sich dagegen entschieden.

Der Effekt: Spieler mit schlechter Verbindung haben sogar einen Vorteil. Für andere scheinen sie zu „warpen“ oder unbesiegbar zu sein. Fairness sieht anders aus.

Hinzu kommt: Die letzte Platzierung wird oft erst nach Zieleinlauf angezeigt, weil das Spiel nicht genau weiß, wer gerade wo ist. Erst nach dem Datenaustausch mit allen Spielern wird der finale Rang berechnet.

Nintendo bleibt intransparent

Ein weiteres Ärgernis: Nintendo gibt keine Informationen zur Verbindungslage. Kein Ping, keine Option, nur mit LAN-Spielern zu matchen. Wer per WLAN spielt, wird zum Problem für alle – besonders in Smash Bros. oder Splatoon.

Nintendo hat seit Jahren nicht auf Community-Kritik reagiert. Selbst als das kostenpflichtige Nintendo Switch Online-Abo eingeführt wurde, änderte sich nichts am grundlegenden Netzwerkmodell. Viele hofften auf Server-Client-Strukturen – vergebens.

Was wäre die Lösung?

Nintendo müsste entweder:

  • Server-Strukturen etablieren – zumindest für Spiele mit vielen Teilnehmern.

  • Oder das Peer-to-Peer-Modell intelligent aufbauen, wie es Bungie bei Halo 3 oder Reach tat. Dort funktionierte P2P erstaunlich stabil – weil der Netzcode durchdacht war.

Auch bei einem Titel wie Mario Kart, wo Spaß und Chaos Teil des Konzepts sind, sollten grundlegende Fairness und technische Zuverlässigkeit nicht fehlen.

Fazit

Dass auch Mario Kart World auf der Switch 2 weiterhin auf Peer-to-Peer setzt, ist ein Rückschritt – oder besser gesagt: Stillstand. Während andere Entwickler längst auf Serverlösungen umgestiegen sind, bleibt Nintendo konservativ – auf Kosten der Spielerfahrung. Es bleibt zu hoffen, dass sich dies bei zukünftigen Spielen wie Splatoon 4 oder Smash Bros. endlich ändert.

Doch realistisch gesehen? Nintendo wird vermutlich weiter auf Peer-to-Peer setzen. Und wer hofft, dass sich das Online-Erlebnis mit der Switch 2 grundlegend ändert, wird wohl – erneut – enttäuscht werden.

Youtuber und Softwareentwickler Samb hat dazu ausführlich berichtet und anhand konkreter Spielszenen gezeigt, wie problematisch diese asynchrone Darstellung in Mario Kart World ist. Seine Analyse verdeutlicht, wie stark sich die Peer-to-Peer-Struktur negativ auf das Spielerlebnis auswirken kann – vor allem bei vielen Teilnehmern. Das Youtube-Video findet ihr hier

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