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Kaffee-Kränzchen zu Patch 5.4

Die Entwicklerkrabbe hat sich einmal wieder an den Tisch gesetzt und es wird einmal wieder über die Klassen gesprochen – das leidige Problem! Alles in allem wieder eine riesen Wall of Text bei der es um einzelne Änderungen zu Glyphen, dem PvP und mehr geht.

Todesritter

Die meisten unserer grundlegenden Änderungen haben den Bluttodesritter betroffen. Wir haben Todesrittern (und Kriegern) die passive Fähigkeit ‚Riposte‘ hinzugefügt, damit sie ihren Schaden mit den natürlichen Vermeidungswerten aus ihrer Tankausrüstung erhöhen können. Außerdem haben wir die Runenmachtkosten von ‚Tanzende Runenwaffe‘ entfernt, damit die Fähigkeit entsprechend ihrer Abklingzeit bei Bedarf häufiger eingesetzt werden kann. Schließlich haben wir ‚Blutgeruch‘ dahingehend geändert, dass der Effekt jetzt auch durch Ausweichen und Parieren ausgelöst werden kann. Wir wollen damit sicherstellen, dass Vermeidungswerte mehr zur aktiven Mitigation beitragen können.

Bei den Todesrittertalenten bestand unser Primärziel darin (wie bei den anderen Klassen auch), eine größere Auswahl an Talenten möglich zu machen und einige zu schwache Talente zu verbessern. ‚Antimagisches Feld‘ konnte bei perfektem Timing zwar sehr viel Schaden absorbieren, doch es war zu häufig der Fall, dass die Fähigkeit nur einen Bruchteil der möglichen Leistung erbracht hat. Wir haben das Talent nun so geändert, dass es einfach nur den erlittenen Schaden reduziert, ähnlich wie ‚Machtwort: Barriere‘. Außerdem haben wir die seltener benutzten Talente ‚Todessog‘ und ‚Seuche entziehen‘ verstärkt.

Druide

Wir haben die Ausdauerskalierung von Wächterdruiden durchweg erhöht, da wir das Gefühl hatten, dass dies nötig war. Druiden haben weniger zuverlässige Mittel zur zur Schadensmitigation, was an sich kein Problem ist, solange sie dieses Manko über ihre Gesundheit ausgleichen können. Für Wildheitsdruiden haben wir eine frühere Abschwächung der Abklingzeit von ‚Wirbelsturm‘ rückgängig gemacht, dafür wirkt sich aber ‚Schnelligkeit des Raubtiers‘ nicht mehr auf ‚Wirbelsturm‘ aus. Wir hatten den Eindruck, dass sich diese Fähigkeit im PvP aufgrund ihrer Unberechenbarkeit zu einem Problem entwickelt hatte. Wir haben außerdem die PvP-Dauer von ‚Feenfeuer‘ verringert, damit die Fähigkeit für getarnte Klassen nicht so schwer zu kontern ist. Wir haben ‚Anregen‘ an Willenskraft gekoppelt, damit der Zauber mit der Ausrüstung skaliert. Außerdem haben wir einige Änderungen an den Heilzaubern von Wiederherstellungsdruiden vorgenommen. Die Änderung an ‚Geist des Lebens‘ soll den Zauber ‚Rasche Heilung‘ wieder zu seiner ursprünglichen Funktion als starke Einzelzielheilung zurückführen. Diese Änderung setzen wir langsam um, indem wir in Patch 5.4 die Glyphe ‚Geist des Lebens‘ den Bodenheilungseffekt von ‚Rasche Heilung‘ auf die Wildpilze verlagern lassen. Zusätzlich haben wir die Funktion der Wildpilze für Wiederherstellungsdruiden angepasst, sodass jetzt nur noch ein Pilz entsteht.

Es gab viele Spezialisierungen, deren passive Schadensmitigation zu Problemen mit der Balance geführt hat, und die Mondkingestalt von Gleichgewichtsdruiden war ein solcher Problemfall. Wir hatten die Mitigation von körperlichem Schaden zunächst in eine Mitigation von Zauberschaden umgewandelt, als die Spezialisierung eine PvP-Stärkung benötigte. Wir hatten aber anschließend das Gefühl, dass Gleichgewichtsdruiden im PvE weniger Heilung benötigten und deswegen in Schlachtzügen gegenüber anderen Zauberklassen bevorzugt wurden.

Die meisten Änderungen an den Druidentalenten sind deshalb vorgenommen worden, weil einige Spezialisierungen sehr stark darauf ausgelegt waren, dass bestimmte Talente in Folge eingesetzt werden, wodurch andere vernachlässigt wurden. ‚Traum des Cenarius‘, ‚Naturgewalt‘, ‚Wache der Natur‘ und ‚Seele des Waldes‘ fallen in diese Kategorie. Wir haben ‚Schnelligkeit der Natur‘ durch eine Änderung zu einer Grundfähigkeit von Wiederherstellungsdruiden gemacht, da wir den Eindruck hatten, dass Heiler darauf angewiesen waren. Wir haben es durch das neue passive Talent ‚Yseras Gabe‘ ersetzt.

Jäger

Im Zusammenhang mit dem Jäger gab es für uns drei Hauptprobleme, die wir mit diesem Patch lösen wollten: ‚Unterdrückender Schuss‘, ‚Bereitschaft‘ und ‚Stampede‘.

‚Unterdrückender Schuss‘ ist als Talent einfach zu stark. Kein Jäger, der etwas auf sich hält, wird darauf verzichten. Das gilt insbesondere im PvP, aber auch im PvE. Gleichzeitig sind wir der Meinung, dass sich Jäger – vor allem Tierherrschaftsjäger – in dieser Erweiterung im PvP als extrem mächtig erwiesen haben. Und ehrlich gesagt gibt es im Spiel bereits zu viele pauschale Stilleeffekte, also wollten wir ‚Unterdrückender Schuss‘ nicht allen Jägern an die Hand geben. Daher haben wir entschieden, dass wir Treffsicherheitsjägern ‚Unterdrückender Schuss‘ geben wollten, die im PvP sowieso eine Stärkung brauchten. Mit dem neuen ‚Gegenschuss‘

erhalten alle Jäger eine einfache Unterbrechung, die das Wirken eines Zaubers zwar unterbrechen kann, den Zaubernden aber nicht vorab mit einem Stilleeffekt belegt.

‚Bereitschaft‘ ist eine weitere problematische Fähigkeit, mit der wir uns beschäftigen mussten. Sie hat ursprünglich als Talent begonnen, war aber verglichen mit den anderen Optionen zu gut. Schließlich haben wir ‚Bereitschaft‘ einfach allen Jägern gegeben, waren mit dieser Lösung aber nie ganz zufrieden. Im PvP wurde die Balance für den Jäger dadurch wirklich schwierig, da sie so viele offensive und defensive Fähigkeiten zurücksetzen konnten. Im PvE bestand die einzige Wirkung im Prinzip darin, dass die eröffnende Angriffssequenz unnötig kompliziert wurde. Wäre ‚Bereitschaft‘ nun eine Fähigkeit, die ein kluger Jäger im entscheidenden Moment schnell einsetzen kann, könnte man durchaus von einer interessanten Fähigkeit reden, aber natürlich wurde sie nie auf diese Art und Weise eingesetzt. Wenn man bedenkt, dass Jäger bereits sehr viele Abklingzeiten, situationsbedingte Fähigkeiten und Schaltflächen im Auge behalten müssen, erschien uns ‚Bereitschaft‘ nicht sonderlich rettenswert. Wir haben ‚Abschreckung‘ und ‚Rückzug‘ leicht verstärkt und werden sicherstellen, dass sich der Schaden pro Sekunde im richtigen Bereich bewegt (wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass er im Vergleich zu Patch 5.3 höher ausfallen wird).

Wir hatten das Gefühl, dass ‚Stampede‘ aus PvP-Gründen im PvE zu sehr geschwächt wurde. Die Fähigkeit soll für Jäger sehr wertvoll sein. Daher haben wir den Schaden wieder auf ein interessantes Niveau angehoben und einfach nur den im PvP verursachten Schaden eingeschränkt. Schließlich haben wir eine Änderung vorgenommen, um die einige – wenn auch nicht alle – Überlebensjäger schon vor langer Zeit gebeten hatten: Wir trennen ‚Sprengfalle‘ von ‚Sichern und Laden‘ und damit auch von der mit ‚Schwarzer Pfeil‘ geteilten Abklingzeit. ‚Sprengfalle‘ kann dadurch (im Normalfall mit der Rückstoßglyphe) verwendet werden, ohne ‚Schwarzer Pfeil‘ und ‚Sichern und Laden‘ zu stören.

Die Jägertalente wurden im Laufe von Mists of Pandaria mehrfach überarbeitet und brauchen daher aktuell keine zu große Aufmerksamkeit. Zwar mussten wir ‚Aspekt des eisernen Falken‘ abschwächen, da wir genau wie bei den Schattenpriestern und den Gleichgewichtsdruiden den Eindruck hatten, dass die Schadensmitigation zu stark ausgefallen war. Die Fähigkeit ‚Um ein Haar‘ haben wir dahin gehend angeändert, dass der Effekt im PvP jetzt entfernt werden kann. Darüber hinaus haben wir die zu schwachen Talente ‚Geistbande‘ und ‚Die Vögel‘ verstärkt.

Magier

Insgesamt gab es für uns keinen Grund, umfassende Änderungen am Magier durchzuführen. Eines unserer Ziele war aber, die Frostmeisterschaft zu korrigieren , weil sie die Feinabstimmung von Magiern im PvP zunehmend erschwert hat. Wenn man eine Spezialisierung mit hohen Schadensspitzen und guter Kontrolle wählt und dies mit einer Meisterschaft kombiniert, die beides verbindet, sind Schwierigkeiten fast schon vorprogrammiert. Die neue Meisterschaft namens ‚Eiszapfen‘ verteilt Schadensspitzen über einige Sekunden, tut dies aber auf eine neue Art und Weise, die keine zu große Ähnlichkeit mit – sagen wir mal – ‚Entzünden‘ besitzt. Dank dieser Änderung war es uns möglich, die Mechanik zu entfernen, mit der ‚Frostblitz‘ bislang andere Zauber verstärkt hat, weil wir den Schaden dieser Zauber stattdessen direkt höher ansetzen konnten. Zum jetzigen Stand der Dinge gab es keine Änderungen an den Mechaniken von Feuermagiern, auch wenn ihr in vorherigen Patchnotes vielleicht gelesen habt, dass wir damit experimentiert haben. Langfristig gesehen haben wir immer noch einige Bedenken wegen des Zusammenspiels zwischen ‚Zeitverschiebung‘ und ‚Einäschern‘ und unsere Bedenken zur Skalierung von Feuermagiern mit kritischem Trefferwert bestehen auch weiterhin. Wir sind aber nicht hundertprozentig davon überzeugt, dass diese Probleme so gravierend sind, dass wir sie mit Patch 5.4 beheben müssen.

Bei den Talenten haben wir den Schaden der Stufe-75-Talente erhöht und die zu wenig benutzten Talente ‚Eisschollen‘ und ‚Temporaler Schild‘ verstärkt. Langfristig gesehen brauchen die Stufe-90-Talente sicher noch etwas Arbeit, aber wir wollten nicht riskieren, dass wir zwei bis drei dieser Talente mit Patch 5.4 ersetzen und sie sich dann erst nach mehreren Überarbeitungen wirklich gut anfühlen. Wir haben jedoch die Einschränkungen der Rune der Kraft abgeschwächt. Da wir den gegenwärtigen Stand der Dinge nicht als „Krisensituation“ einstufen, halten wir es für besser, schwerwiegendere Änderungen dieser Art für eine Erweiterung aufzusparen, bei der wir mehr Zeit für das Entwerfen neuer Animationen sowie das Testen und Sammeln von Feedback haben.

Mönch

In einer früheren Phase des PTR hatten wir versucht, die Manaprobleme des Nebelwirkers zu beheben. Damit meine ich den Umstand, dass Nebelwirker Willenskraft nicht in dem Maß ansammeln mussten, wie es bei anderen Heilern der Fall war. Wir hatten die Befürchtung, dass mehrere Änderungen nötig sein würden, um dieses Problem zu beheben. Spieler hätten in diesem Fall vieles neu lernen müssen, also haben wir uns dafür entschieden, den aktuellen Status quo beizubehalten und die Balance der Nebelwirker um die Tatsache herum zu korrigieren, dass sie – verglichen mit anderen Heilern – weniger Willenskraft und daher mehr andere sekundäre Werte besitzen. Wir haben die Meisterschaft der Windläufer (erneut) umgestaltet und die Fähigkeit ‚Sturm, Erde und Feuer‘ verstärkt, um der Flächenwirkung der Fähigkeit mehr Gewicht zu geben.

Braumeister waren in ziemlich guter Verfassung, aber wir waren der Meinung, dass ihr Schaden durch ‚Fasshieb‘ im Vergleich zu anderen Tanks zu hoch ausgefallen ist.

Mehrere Mönchstalente waren entweder zu schwach oder zu schwer einzusetzen. Wir haben die folgenden Talente verstärkt: ‚Chigebräu‘, ‚Zensphäre‘, ‚Kräftige Schläge‘ und ‚Heilende Elixiere‘. Xuen lässt sich jetzt leichter kontrollieren, da wir ihn mit einer echten Begleiteraktionsleiste ausgestattet haben. ‚Chistoß‘ erfordert kein Ziel mehr. Die Animation von ‚Ring des Friedens‘ repräsentiert den Wirkungsbereich jetzt besser und wir haben die Zahlenwerte dieses Talents angepasst. Für ‚Rauschender Jadewind‘ sahen wir keine Lösung, da es einfach zu ähnlich zu ‚Chistoß‘ war , also haben wir das Talent in einen Ersatz für ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ umgeändert.

Paladin

Die meisten unserer grundlegenden Änderungen betrafen die Heiligpaladine. Insbesondere war für uns der Heilungsstil, bei dem eine Gruppe mit ‚Ewige Flamme‘ abgedeckt wird, um den Absorptionseffekt von ‚Erleuchtete Heilung‘ auszulösen, zu allgegenwärtig geworden und passte nicht zu dem Heilungsstil, den wir uns für Paladine vorgestellt hatten. Wenn sich ein Teil der Paladine dazu entschließt, einen regelmäßigen Heilzauber zu verwenden, dann hat der Talentbaum die gewünschte Vielseitigkeit erreicht. Wenn aber alle Paladine regelmäßige Heilzauber benutzen, funktioniert die Heilung beim Paladin nur noch nach Schema F.

In diesem Fall wollten wir ‚Ewige Flamme‘ nicht zu einer Grundfähigkeit machen. Im Gegensatz zu Wiederherstellungsdruiden, Nebelwirkermönchen – und zu einem geringeren Grad auch Heiligpriester – sind wir nicht der Ansicht, dass regelmäßige Heilungen für alle Paladine eine zentrale Bedeutung haben sollten. Als einzige Änderung haben wir nun Folgendes unternommen: Die periodische Heilung von ‚Ewige Flamme‘ löst nicht mehr die Absorption von ‚Erleuchtete Heilung‘ aus. Das Talent kann auch weiterhin wie jede andere regelmäßige Heilung eingesetzt werden, um eine mit anderen Heilungen gestaffelte Pufferwirkung zu erzielen, ist aber kein effizientes Mittel mehr, um viele Ziele mit einem lang anhaltenden Absorptionseffekt einzudecken. Wir haben wichtige Änderungen an ‚Geheiligter Schild‘ und ‚Selbstloser Heiler‘ vorgenommen, um diese Abschwächung auszugleichen. Diese Änderungen werde ich unten genauer besprechen.

Außerdem hat uns an ‚Siegel der Einsicht‘ ein Designproblem gestört. Wenn Heiligpaladine Ziele im Nahkampf angegriffen haben, hatten sie keinerlei Manaprobleme. Wenn sie aber auf Distanz heilen mussten – was für uns zumindest eine Option, wenn auch nicht der Standardheilungsstil sein sollte – litten sie unter Manamangel. Die beste Lösung, Paladine von ihrem Nahkampfzwang zu befreien, bestand für uns darin, die Manaregeneration von ‚Siegel der Einsicht‘ zu entfernen und dafür ‚Göttliche Bitte‘ zu stärken. Auch mussten wir die Manaversorgung von Schutzpaladinen verbessern, da sie beim Kämpfen als Tank typischerweise auf ‚Siegel der Einsicht‘ zurückgreifen. Außerdem haben wir ‚Wächter der Uralten Könige‘ für Heiligpaladine verstärkt, da das Talent zu sehr auf Einzelzielheilung konzentriert war, zu einer Zeit, als die meisten Heiler auf Bereichsheilungen angewiesen waren. Zu guter Letzt haben wir dafür gesorgt, dass der passive Zauber ‚Geheiligter Kampf ‚ nun auf ‚Heiliger Schock‘ wirkt. Die Absicht dahinter ist, Tempo für Heiligpaladine leicht zu verbessern.

Neben der oben erwähnten Manaverstärkung haben wir ‚Kreuzfahrerstoß‘ zur Verbesserung der Lebensqualität so geändert, dass die Fähigkeit jetzt auch ‚Kampfesmüdigkeit‘ auslöst. ‚Oberster Kreuzfahrer‘ wird jetzt durch Vermeidung und nicht mehr durch Angriffe ausgelöst. Wir versuchen nicht, Ausweichen oder Parieren zu den wichtigsten Werten für Tanks zu machen, doch da diese Werte auf der Ausrüstung für Tanks erscheinen werden, wollen wir sicherstellen, dass sie sich in die aktive Schadensmitigation einbinden lassen. Wir sind mit der Funktionsweise der aktiven Schadensmitigation insgesamt zufrieden und wollen diesem Aspekt bei allen Tanks in Zukunft noch mehr Gewicht geben.

R’Vergeltung‘ erfordert prinzipiell keine große Aufmerksamkeit, aber wir haben die Aufrechterhaltung von ‚Inquisition‘ insgesamt vereinfacht und die Abklingzeit und Stärke von ‚Wächter der Uralten Könige‘ reduziert, damit Vergeltungspaladine diese Fähigkeit häufiger einsetzen können. Spieler die ‚Vergeltung‘ nutzten, fanden, dass ihr Schaden zu sehr an Abklingzeiten gebunden war.

Bei den Paladintalenten haben wir versucht, ‚Selbstloser Heiler‘ für Heiligpaladine zu verbessern, indem wir erlauben, dass ‚Richturteil‘ jetzt ‚Heilige Kraft‘ gewährt. Außerdem wollten wir ‚Geheiligter Schild‘ verbessern, indem wir die Obergrenze möglicher Ziele entfernen und stattdessen mit einer Abklingzeit und Ladungen arbeiten. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass dasselbe Talentangebot für Heiler und andere Spezialisierungen einfach nicht immer funktionieren kann. Aus diesem Grund seht ihr auch immer mehr Talente, die unterschiedlich funktionieren. Das gilt insbesondere für Paladine, Priester und Druiden. Wir haben ‚Bürde der Schuld‘ von einem Talent in eine etwas schwächere Glyphe umgewandelt, mit der ‚Böses vertreiben‘ auf Spielercharaktere angewendet werden kann. Wir hoffen, dass Paladine im PvP dadurch etwas interessanter werden, da Furchteffekte nicht immer ganz einfach zu erhalten sind. Wir haben ‚Hand der Reinheit‘ so verstärkt, dass das Talent weiterhin einen gewissen Nutzen gegen Bossfähigkeiten hat, die sich eigentlich nicht durch Immunitäten aushebeln lassen. Für Heilig- und Schutzpaladine haben wir ‚Geweihter Zorn‘ verstärkt. Außerdem haben wir ‚Unbeugsamer Geist‘ vereinfacht, sodass sich das Talent permanent auf die Abklingzeiten auswirkt anstatt seinen Effekt nach und nach aufzubauen.

Priester

Wir haben an jeder Priesterspezialisierung einige Änderungen vorgenommen. Bei Disziplinpriestern, waren zwar weder Schilde, ‚Abbitte‘ noch mächtige Zauber mit Abklingzeit einzeln betrachtet zu stark, aber dadurch, dass alle drei in einer Spezialisierung vorkamen, wurden Priester im Vergleich zu anderen Heilern unverhältnismäßig vielseitig. Wir wissen, dass ‚Abbitte‘ Spaß macht, und obwohl der Zauber nützlich ist, kann er nicht wirklich mit einem spezialisierten Heiler oder Schadenswirker mithalten … und so sollte es auch sein. Wir sehen es gerne, wenn Disziplinpriester mit einem starken Schild ausgestattet sind und freuen uns, dass ‚Machtwort: Schild‘ in 5.2 häufiger eingesetzt wurde als in 5.0. Also blieben uns noch die Abklingzeiten als mögliche Ziele und unserer Meinung nach musste es dabei ‚Geisthülle‘ treffen. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass durch das hervorragende Skalieren von ‚Euphorie‘ mit Willenskraft aus einer Mechanik, die ursprünglich eine Kostenreduzierung für ‚Machtwort: Schild‘ als Belohnung für intelligentes Spielen darstellen sollte, stattdessen eine direkte Mechanik zur Manaregeneration geworden war. Bei Heiligpriestern haben wir ‚Refugium‘ und ‚Glücksfall‘ verstärkt, um die Manaverfügbarkeit dieser Spezialisierung etwas zu verbessern. Außerdem haben wir nun endlich nachgegeben und ‚Lichtbrunnen‘ und ‚Lichtquell‘ umgekehrt, sodass der passivere (und beliebte) totemähnliche Einsatz des Zaubers nun die Standardvariante ist. Wir haben die Schadensmitigation von Schattengestalt genau wie bei Jägern und Gleichgewichtsdruiden reduziert, weil wir zu dem Schluss gekommen sind, dass der Zauber einen zu großen passiven Vorteil bietet. Außerdem haben wir ‚Schattenhafte Erscheinungen‘ völlig neu gestaltet. Der Zauber ist zwar weiterhin eine verzögerte Schadensquelle, aber die Erscheinungen bleiben jetzt nicht mehr im Gelände hängen und haben auch keine Probleme mehr mit beweglichen oder fliegenden Bossen.

Was die Priestertalente betrifft, versuchen wir ein letztes Mal, ‚Engelsfeder‘ in Konkurrenz mit den anderen Bewegungstalenten treten zu lassen. Außerdem sollen ‚Geistbeuger‘ und ‚Licht aus dem Dunkel‘ im Vergleich zu ‚Trost und Wahnsinn‘ interessanter werden. Zudem haben wir ‚Himmlische Einsicht‘ für Disziplinpriester und ‚Schicksalshafte Wendung‘ für alle drei Spezialisierungen verbessert.

Schurke

Wir haben ‚Entrinnen‘ für Schurken deutlich verstärkt, um ihre Überlebensfähigkeit im Nahkampf zu erhöhen. Außerdem haben wir ‚Gesundung‘ verstärkt, weil auch wir der Meinung sind, dass sich die Fähigkeit zwischen Cataclysm und Mists of Pandaria von einer mächtigen Fähigkeit zu einer mittelmäßigen gewandelt hat. Die anderen Hauptänderungen konzentrierten sich im Wesentlichen auf Kampfschurken. Wir haben die Kosten und den Schaden von ‚Finsterer Stoß‘ erhöht, um das Problem zu beheben, dass Schurken mit hohen Tempowerten zu viel Energie haben, was zu einem repetitiven Spielstil geführt hat, bei dem man sich ganz leicht eine Sehnenscheidenentzündung holen konnte. (Kämpfe dürfen ja gerne schnell sein, aber die Situation war einfach außer Kontrolle geraten.) Um den Verlust von Combopunkten auszugleichen , den der seltenere Einsatz von ‚Finsterer Stoß‘ verursacht, haben wir den passiven Effekt ‚Skrupellosigkeit‘ hinzugefügt (oder zurückgebracht, je nach Betrachtungsweise). Bei der weiteren Änderung am Kampfschurken handelt es sich um eine Umgestaltung des Zielsystems von ‚Mordlust‘. ‚Mordlust‘ trifft nun ein einzelnes Ziel, wenn der Zauber ohne Klingenwirbel benutzt wird. Ist ‚Klingenwirbel‘ aktiv, funktioniert er auch weiterhin wie in Patch 5.3.

Bei den Talenten hatten wir die Sorge, dass wir in früheren Patches ‚Geschwindigkeitsschub‘ zu sehr verstärkt hatten, doch das ist bislang noch nicht der Fall, also haben wir die Kosten der Fähigkeit verringert. Wir haben die Werte von ‚Von der Schippe springen‘, ‚Mantel und Degen‘, ‚Nachtpirscher‘, ‚Betäubendes Gift‘ und ‚Schattenschritt‘ verbessert, da sie seltener als andere Talente benutzt wurden.

Schamane

Insgesamt sind wir mit der Leistungsfähigkeit von Verstärkungs- und Elementarschamanen zufrieden, werden jedoch ihre Schadensspitzen in PvP im Auge behalten. Wir finden Wiederherstellungsschamanen sind aber bei der Gruppenheilung und in stationären Situationen eher hinter den Erwartungen zurückgeblieben, dabei sollten Schamanen gerade hier glänzen. Um diesen Missstand zu beseitigen, haben wir ‚Kettenheilung‘ so geändert, dass die Wirksamkeit des Zaubers pro Sprung nicht mehr nachlässt. Außerdem haben wir den Radius und die Heilwirkung von ‚Heilender Regen‘ verbessert. Alle Schamanen erhalten jetzt das Totem der Heilungsflut, da wohl kein Wiederherstellungsschamane ein anderes Talent wählen würde, wenn ihm eine starke Gruppenheilfähigkeit mit Abklingzeit zur Auswahl steht.

Bei den Schamanentalenten hatten wir immer noch das Problem, dass bestimmte Talente nur für bestimmte Spezialisierungen interessant waren. Aus diesem Grund haben wir ‚Astralverschiebung‘, ‚Totem des Steinbollwerks‘ und ‚Entfesselter Furor‘ verstärkt. Da wir Totem der Heilungsflut ersetzen mussten, haben wir ‚Rauschende Ströme‘ eingeführt. Dieser Zauber erlaubt Totem des heilenden Flusses, zwei Ziele gleichzeitig zu heilen. Wir haben ‚Leitfähigkeit‘ umgestaltet, um das Talent für alle Schamanen nützlich zu machen, indem es die Dauer von ‚Heilender Regen‘ verlängert und dadurch globale Abklingzeiten spart. Wir waren uns sicher, dass ‚Totemische Einkreisung‘ einfach nur ein problematisches Talent war. Es wurde im PvE kaum benutzt, war im PvP aber eine ziemliche Plage, da ein Schamane einfach im Bruchteil einer Sekunde Totems aufstellen und von ihren Effekten profitieren konnte. Wir ersetzen es durch das Talent ‚Beständige Totems‘, mit dem der Schamane ein zweites Wasser-, Erd- oder Lufttotem beschwören kann, ohne das erste zu zerstören. (Wir mussten die Feuertotems hierbei auslassen, da sich ihr Schaden pro Sekunde deutlich erhöht hätte, womit das Talent zum einzigen attraktiven Talent für Elementar- oder Verstärkungsschamanen geworden wäre.)

Hexenmeister

Da es bei den Hexenmeistern in Mists of Pandaria so viele Änderungen gab, mussten wir viele dieser neuen Mechaniken in der Zeit nach der Erweiterung mehrfach überarbeiten und haben daher versucht, für Patch 5.4 nicht zu viel zu ändern. Wir mussten ‚Teufelsrüstung‘ aus denselben Gründen abschwächen, die auch hinter der Reduzierung der passiven Schadensmitigation von Gleichgewichtsdruiden, Schattenpriestern und Jägern standen. Wir haben den Schaden von ‚Teufelsrüstung‘ erhöht, dafür aber den regelmäßigen Schadenseffekt entfernt, der im PvE für ‚Teufelsflamme‘ eher zu einer Bürde wurde, anstatt wie beabsichtigt Schaden zu verursachen, während der Charakter in Bewegung ist. Bei Gebrechenshexenmeistern wird ein größerer Teil des Schadens nun von Zaubern mit regelmäßigem Schaden verursacht, anstatt wie bisher mit ‚Bösartiger Griff‘. ‚Bösartiger Griff‘ ist ein wirklich toller Zauber, den wir sehr gern zur Verstärkung bereits bestehender regelmäßiger Schadeneffekte verwendet sehen. Wir hatten jedoch den Eindruck, dass es eine Abkehr von Zaubern mit regelmäßigem Schaden gab, wodurch Gebrechenshexenmeister im PvP einen Nachteil hatten und unter verringerter Mobilität litten. Wir haben außerdem die Mechanik von ‚Seelentausch‘ etwas vereinfacht, indem wir die Glyphe und die direkte Schadenskomponente entfernt haben. Für Zerstörungshexenmeister haben wir ‚Feuerregen‘ geändert. Wir haben die Bedeutung des Zaubers bei der Einzelzielrotation durch die Reduzierung der Funkenerzeugung verringert. ‚Schreckensgeheul‘ ist jetzt eine Grundfähigkeit für alle Hexenmeister, da wir der Meinung waren, dass der Zauber einen zu großen Teil seiner furchtbasierten Kontrollmöglichkeiten eingebüßt hatte.

Unsere größte Herausforderung bei der Arbeit an den Hexenmeistertalenten waren die auf Stufe 90. Hier entscheiden sich die meisten Hexenmeister für ‚Kil’jaedens Verschlagenheit‘ (oftmals zur Frustration von Schlachtzugsanführern, die sich mit verlangsamten Hexenmeistern herumschlagen müssen). Wir haben den Verlangsamungseffekt von ‚Kil’jaedens Verschlagenheit‘ entfernt, dafür aber die Zahl der Zauber reduziert, die von dem Talent beeinflusst werden. Es sollte bei der Mobilität helfen aber dabei nicht garantieren, dass Charaktere niemals stehenbleiben müssen. Wir haben ‚Mannoroths Furor‘ verstärkt, indem das Talent nun sowohl den Schaden als auch den Radius von Wirkungsbereichszaubern erhöhen kann. Die Fähigkeit gibt dem Hexenmeister mehr Kontrolle über den Effekt, der sich bei aktivem Zustand somit mächtiger anfühlt. Wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass wir das Talent ‚Archimondes Rache‘ mit seiner Schadensreflexion nicht sicher ausbalancieren konnten, also haben wir es umgestaltet und umbenannt, um die Abklingzeiten von ‚Dunkle Seele‘ zu betonen (mit der Absicht, dass es ein Talent geben muss, das in Kämpfen ohne Bewegung oder Flächenschaden attraktiv ist).

Neben diesen wesentlichen Änderungen der Stufe-90-Talente wollten wir mehrere uninteressante Talente verbessern. ‚Leben ernten‘ hat nie wirklich seine Nische gefunden, sodass der Zauber jetzt ‚Blutsauger‘ verbessert, anstatt als ‚Blutsauger‘ mit Flächenwirkung zu funktionieren. Wir haben ‚Schreckensgeheul‘, das jetzt eine Grundfähigkeit ist, mit einem Talent ersetzt, das von der Version von ‚Schattenflamme‘ aus Cataclysm inspiriert ist und das sich viele Spieler gewünscht haben. ‚Dämonischer Atem‘ ist nun ein kegelförmiger Verlangsamungseffekt. ‚Seelenverbindung‘ funktioniert jetzt wieder wie eine frühere Variante, die leichter zu benutzen und außerdem stärker ist..

Krieger

Die meisten unserer Änderungen an Kriegern bestanden darin, den Schaden von Schutzkriegern zu erhöhen, den Flächen- und ‚Spalten‘-Schaden von Waffenkriegern zu verbessern oder Verbesserungen an der Lebensqualität im PvP durchzuführen. Die Verstärkung von ‚Blut und Donner‘ hilft sowohl Waffen- als auch Schutzkriegern. Die Änderung an ‚Wutanfall‘ und ‚Ultimatum‘ sorgt für Schutzkrieger durch eine Aufwertung von kritischem Trefferwert für erhöhten Schaden und aktive Schadensmitigation. Wir erwarten zwar nicht, dass Schutzkrieger kritische Treffer zu stapeln, aber sie profitieren durch ihre Hauptwerte und Gruppenstärkungen dennoch von dieser Änderung und eröffnet ihnen dann auch die Möglichkeit ihre Ausrüstung auf kritische Treffer auszulegen. Außerdem haben wir Schutzkriegern mit ‚Riposte‘ dieselbe Mechanik gegeben, die auch Todesritter erhalten haben, damit Vermeidungswerte bei Tankausrüstung zumindest etwas Interaktion mit der aktiven Schadensmitigation erhalten.

Für Waffenkrieger haben wir die Kosten von ‚Donnerknall‘ verringert, ‚Weitreichende Stöße‘ verstärkt und haben ‚Zerschmettern‘ die Fähigkeit gegeben, mehrere Ziele zu treffen. Wir finden nicht, dass Furorkrieger großer Aufmerksamkeit bedürfen, haben aber das Animationssystem geändert, damit sie jetzt zwei Stangenwaffen führen können. Im PvP haben wir die Kosten von ‚Zerschmetternder Wurf‘ verringert, die Komponente von ‚Sicherung‘, die Bewegungsunfähigkeitseffekte aufhebt, als Grundeigenschaft von ‚Einschreiten‘ hinzugefügt und die Abklingzeit von Haltungswechseln verkürzt. Eine weitere Änderung bewirkt, dass ‚Schildwall‘ und ‚Zauberreflexion‘ keinen ausgerüsteten Schild mehr voraussetzen, aber immer noch den visuellen Hinweis liefern, dass ein Krieger diese Fähigkeiten benutzt hat, indem selbst dann ein Schild angezeigt wird, wenn der Krieger ihn nicht tatsächlich ausgerüstet hat.

Bei den Kriegertalenten gab es folgende Änderungen: Wir haben ‚Klingensturm‘, ‚Wütende Regeneration‘, ‚Bevorstehender Sieg‘, ‚Sturmblitz‘, ‚Wachsamkeit‘ und ‚Kriegstreiber‘ zusätzlich zu der oben erwähnten Änderung an ‚Sicherung‘ verstärkt, um Kriegern mehr Wahlmöglichkeiten zu eröffnen, besonders im PvP. Uns ist klar, dass es sich im PvP nur schwer ohne ‚Schockwelle‘ leben lässt, wir halten eine Änderung aber für nur sehr schwer durchführbar, ohne ‚Schockwelle‘ zu sehr abzuschwächen. Dieser Umstand spricht vermutlich mehr für die relative Stärke von Betäubungseffekten verglichen mit anderen Formen der Massenkontrolle, und wir möchten hierbei eher auf eine langfristige Lösung hinarbeiten. (Möglicherweise müssen Betäubungen kürzer sein, gebannt werden können oder bei Schaden aufgelöst werden, damit sie nicht mehr so spielentscheidend wirken.)

Abschließende Gedanken

So, das wär’s fürs Erste. Hoffentlich versteht ihr nun etwas besser, warum wir diese Änderungen durchgeführt haben. Ich weiß, dass es sich manchmal so anfühlt, als hätten es die Entwickler darauf abgesehen, Spieler zu bestrafen, aber wir wollen einfach nur sicherstellen, dass alle weiterhin ihren Spaß haben. Dazu gehört einerseits auch, dass wir ungünstige Mechaniken ändern und schwache Zauber verstärken, während wir andererseits übermächtige Mechaniken abschwächen müssen, um zu verhindern, dass bestimmte Klassen oder Spezialisierungen das Gefühl haben, dass sie nicht mehr mithalten können. Wir haben viele Änderungen an den Talenten und Glyphen vorgenommen, weil wir unser Versprechen einhalten wollen, dass Spieler in beiden Systemen eine große Anzahl an Wahlmöglichkeiten haben sollen. Ich werde euch nicht erzählen, dass uns diesmal schon alles perfekt gelungen ist, aber wir sind unserem Ziel einen Schritt näher gekommen. Bitte gebt uns weiterhin spezifisches und konstruktives Feedback. Wir können immer noch darauf reagieren, selbst nach der Veröffentlichung von 5.4.

Was die Reihe „Auf einen Kaffee mit den Devs“ angeht, so werde ich versuchen, wieder regelmäßiger zu schreiben als es über die letzten Monate der Fall war. Ich kann euch nichts versprechen, aber ich denke über meine eigene persönliche Vorab-Nachbesprechung von Mists of Pandaria nach. Wir sind insgesamt sehr stolz auf diese Erweiterung, aber natürlich sind wir selbst unsere härtesten Kritiker.

Quelle: offizieller WoW-Blog

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