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Tol Barad Änderungen

Nach einem guten Monat und vieler Tol Barad „Schlachten“ wurden nun die ersten größeren Ändeungen verkündet, die das PvP-Gebiet betreffen. Für die angreifende Fraktion ist es sehr schwer, einen Sieg zu erzielen, wenn die andere Seite keinen Fehler macht. Viele kleine Details führen insgesamt dazu, dass das neue Tausendwinter schwerer zu erobern ist, als es sein müsste bzw. dürfte. Den ausführlichen Post mit den geplanten Änderungen, findet Ihr unter Weiterlesen… (Quelle)

Jetzt da der Cataclysm ausgebrochen ist, sammeln viele Spieler immer mehr Ausrüstungsgegenstände an und widmen sich Tol Barad, der neuen PvP-Zone unter freiem Himmel. Heute wollen wir ein paar der Sorgen ansprechen, die von Spielerseite bezüglich des Gebietes geäußert wurden – unter anderem auch, wie schwer es sein kann als angreifende Fraktion zu gewinnen. Außerdem wollen wir einen Einblick in unseren Designansatz geben, einige der Lektionen, die wir aus Tausendwinter gelernt haben mit euch teilen und die Unterschiede zwischen den beiden Zonen erläutern. Wir werden zudem die jüngsten Hotfixes für das Erhalten von Ehrenpunkten ansprechen und unsere Pläne zur Verbesserung von Tol Barad darlegen. Wir sind zuversichtlich, dass diese Zone noch lange Zeit relevantes und unterhaltsames PvP bieten wird, sind uns aber auch darüber im Klaren, dass wir noch ein paar Feineinstellungen vornehmen müssen, damit Tol Barad genau das ist, was wir haben möchten.

Wie bereits erwähnt, fällt es momentan der angreifenden Fraktion sehr schwer, die Kontrolle über Tol Barad zu erringen – und das finden wir zumindest theoretisch in Ordnung. Der Grund hierfür ist folgender: Als wir Tausendwinter entworfen haben, war eines der Hauptprobleme, dass wir nie sicherstellen konnten, dass beide Seiten in etwa gleich stark waren – um genau zu sein, war das nie so wirklich der Fall. Da das kleinere Team so gut wie immer davon ausgehen konnte besiegt zu werden, haben wir versucht Teamgrößenunterschiede auszugleichen, indem wir dem Angreifer einen Vorteil verschafft haben. Die Kontrolle über Tausendwinter ging hin und her und das Ergebnis war, dass Schlachten an Bedeutung verloren. Auf den meisten Realms begannen die Verteidiger damit, sich in dem Wissen selbstgefällig zurückzulehnen, dass sie wahrscheinlich sowieso die Kontrolle über die Zone verlieren würden und sie neu einnehmen könnten, wenn sie an der Reihe waren anzugreifen. Die Seiten wurden alle paar Stunden getauscht und Tausendwinter war kein epischer Kampf um ein bedeutendes Stück Land mehr, sondern glich eher einer komplizierten Version von Bocksprüngen.

Seitdem haben wir Mechaniken entwickelt, die uns helfen gleichwertige Teamgrößen sicherzustellen. Wir haben uns die Lektionen, die wir in Tausendwinter gelernt haben, wirklich zu Herzen genommen, als wir Tol Barad entwickelten. Die Balance von Tol Barad ist absichtlich so ausgerichtet, dass das Angreifen eine Herausforderung ist: Wir wollten sichergehen, dass es tatsächlich eine Rolle spielt, ob man die Kontrolle über Tol Barad hat. Für die Verteidiger besteht ein Gefühl von Dringlichkeit, das in Tausendwinter nicht bestand – wenn man die Kontrolle verliert, wird man verdammt viel daransetzen müssen, sie zurückzubekommen. Für die Angreifer geht es um eine ganze Reihe von möglichen Belohnungen – wie zum Beispiel Zugang zum Schlachtzug in der Baradinfestung oder zusätzliche tägliche Quests – von denen wir hoffen, dass Spieler sie so erstrebenswert finden, dass sie sich dafür in den Kampf werfen. Diese Art von Spannung hatten wir uns auch für Tausendwinter gewünscht und wir glauben, dass Tol Barad sie letztendlich bieten kann.

Davon abgesehen wollen wir, dass der Sieg in Tol Barad für die angreifende Seite eine Herausforderung darstellt … wir möchten jedoch nicht, dass es unmöglich ist. Tol Barad einzunehmen soll schwer sein – aber im Moment ist es ein wenig zu schwer und wir arbeiten aktiv an der Balance. Anfangs haben wir versucht, dieses Problem übergangsweise dadurch zu lösen, dass wir der Angriffsseite sehr viel bessere Belohnungen bieten: Ehrenpunkte, die man für den erfolgreichen Angriff erhält wurden um das Zehnfache angehoben. Das war aber solch ein Riesenanreiz, dass es letztendlich den Wettkampfgeist unterlaufen hat. Seitdem haben wir die Belohnung für den Sieg als Angreifer auf einen etwas vernünftigeren Wert heruntergeschraubt.

Obwohl wir bereits kleine Änderungen vorgenommen haben, um das Gameplay zu verbessern und Exploits zu beheben, sind unsere Arbeiten an Tol Barad alles andere als abgeschlossen. Wir wollen sichergehen, dass alle Änderungen die wir vornehmen, Schritte in die richtige Richtung sind und wir haben vor, im nächsten kleinen Patch mehrere Updates vorzunehmen. Diese sollen Design- und Balanceprobleme beheben die die Angreifer betreffen und die wir nicht über Hotfixes aus dem Weg räumen können. Zum Beispiel haben wir vor den Kampf ein wenig dahingehend zu ändern, dass es einem Team, das zwei Basen eingenommen hat, leichter fällt die dritte einzunehmen, im Gegensatz zu einem Team mit der Kontrolle über eine oder null Basen. So sollte es den Angreifern leichter fallen die letzte Basis zu erobern, wenn die Verteidiger mauern, bevor diese eine der anderen Basen der Angreifer einnehmen können.

Wir haben euer Feedback gelesen, den Trend über unsere weltweiten Realms hinweg beobachtet und selber jede Menge Schlachten in Tol Barad geschlagen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was funktioniert und was nicht. Wir arbeiten daran, Tol Barad zu einer Zone zu machen, die Spaß und Spannung bietet. Wir möchten, dass es über die ganze Erweiterung hinweg eine wichtige Zone ist – und selbst wenn es für die Angriffsseite irgendwie immer ein harter Kampf sein wird, sollen auch die Verteidiger sehr viel mehr Druck dabei verspüren nicht die Kontrolle zu verlieren, als sie es derzeit tun. Genauso sollen die Angreifer motiviert werden, Tol Barad zurückzuerobern, aber sie sollen nicht das Gefühl haben, als wären die Hürden unüberwindlich. Also: Kämpft weiterhin den gerechten Kampf und wir werden auch zukünftig das Schlachtfeld beobachten und eurem Feedback Gehör schenken.

Cory „Mumper“ Stockton ist Lead Content Designer  bei World of Warcraft und kann sich an einem guten LEGO-Set erfreuen.

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2 Kommentare

  1. Was ich an Tol Barad kritisieren würde ist, das man da reiche Pyritvorkommen, Elementium und Gertenrohr farmen kann. Ich bin mit meinem Farmchar (BB/KK) immer in Tol Barad unterwegs. Auch während der Schlacht kann man da super farmen.
    Das sollten sie vielleicht auch ändern.

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