World of Warcraft – Patch 4.2: Was erwartet uns?


Quelle: Blizzard Entertainment

Wie versprochen hier eine kleine Zusammenstellung aus den wichtigsten News und Infos, was uns im kommenden Content-Patch 4.2 erwarten wird! Dieser wird aller Wahrscheinlichkeit am Ende des Monats bzw. Anfang Juli erscheinen!

Gründe für das baldige Erscheinen

Die aktuelle Arenasaison wird bereits in 2 Wochen enden! Oft überschnitten sich die Seasons mit großen Patches. Am 22. Juni wird die Saison beendet und die Sieger analysiert, die mit den entsprechenden Titeln und Belohnungen versorgt werden. Bereits eine Woche später soll die neue Saison losgehen. In diesem Zeitfenster würde sich also auch Patch 4.2 anbieten!

Wer einen Blick auf den aktuellsten PTR-Build geworfen hat, sollte das “Release”-Tag festgestellt haben. Neben der noch nicht all zu alten Ankündigung, dass die laufende Arena-Saison Ende des Monats zu ende geht, ist dies nun ein weiteres Zeichen für ein baldiges Erscheinen des Patches 4.2.

PTR-Watches

 

Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest – Legendarer Caster-Stab

Bereits im 2. Conten-Patch gibt es ein neues Legendary in der World of Warcraft. Dieses Mal sind die Caster wieder an der Reihe und die aktuellen Stats der Waffe sehen wie folgt aus:

Wie bereits seit längerem bekannt ist wird es mit dem nächsten Patch einen Legendären Casterstab zu erbeuten geben. Neben dem Stab erhalten bei Vollendung der Waffe alle Gildenmitglieder ein entsprechendes Mounts als zusätzliche Belohnung. Weitere, wenn auch sehr allgemein gehaltene Informationen zu dem Stab und der Questreihe findet Ihr unter dem nachfolgenden Link: *Klick mich*

Preview Tier 12-Sets

Frage und Antwort – Firelands

In der achten Ausgabe des Frage und Antwort Spielchens ging es um die uns in Patch 4.2 erwartenden Firelands. Spieler aus aller Welt haben wieder Ihre Fragen eingesandt und die beliebtesten und zugleich am häufig gestellsten wurden ein weiteres Mal beantwortet. Den kompletten Fragen-Katalog findet Ihr unter Weiterlesen… (Quelle)

Willkommen beim Antwortbeitrag von “Fragt die Entwickler”. Dies sind die Antworten auf unsere Fragerunde #8, zum Thema “Die Feuerlande”, die ihr hier einsehen könnt: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2098162674

F: Was ist aus dem Dungeon im Meeresschlund geworden, der eigentlich zusammen mit den Feuerlanden kommen sollte? – Maryjanee (Europa[Englisch]), Espiritu (Nordamerika)
A: Ursprünglich hatten wir vor, in den Feuerlanden weniger Bosse unterzubringen und dafür ein paar Bosse im Meeresschlund zu veröffentlichen. Aber als wir uns die Feuerlande näher angesehen haben, ist uns klar geworden, dass dort mehr Bosse hineingehören. Außerdem fanden wir es sehr spannend, Gegenstandsdesigns zu entwerfen (und auch Setboni!), die von Natur aus sehr feurig sind, und darüber hinaus hat sich das Questgebiet an der Geschmolzenen Front wirklich toll entwickelt. Also haben wir uns am Ende mehr den Feuerlanden gewidmet. Das hat zu der Entscheidung geführt, einem starken Hauptthema zu folgen (Feuer), anstatt zwei schwächeren Feuer- und Wasserthemen.

Eins der Argumente für die Inhalte im Meeresschlund war, dass wir dort viele existierende Elemente wiederverwenden können (die Kämpfe würden innerhalb eines riesigen Meeresschneckengottes wie Nespirah stattfinden), und obwohl wir kein Problem damit haben, das zu tun, dachten wir uns, dass der Meeresschlund im Vergleich zur Großartigkeit der Feuerlande einfach ins Hintertreffen geraten würde. Also haben wir alles auf eine Karte gesetzt und uns fürs erste entschieden, da die Vashj’ir-Questreihe und der Dungeon im Thron der Gezeiten die Geschichte um Neptulon bereits ausreichend erzählen.

F: Der Großteil der Bosskämpfe im derzeitigen Schlachtzugsinhalt legt nahe, dass man wenig bis gar keine Nahkämpfer mitbringt. Habt ihr vor, das zu beheben? – Merissa (Nordamerika), Espiritu (Nordamerika)
A: Wir betrachten das eher als Klassenproblem, und nicht als Problem mit der Bossbegegnung. Früher war es für Magieklassen immer so, dass für sie Bewegung gleichbedeutend mit DPS-Einbußen war. Im Ausgleich dazu haben Nahkampfklassen deutlich mehr Schaden einstecken müssen. Heutzutage erleiden Nahkampfklassen eigentlich nicht deutlich mehr Schaden als Distanzkämpfer und außerdem haben Distanzklassen jetzt eine Reihe von Mechaniken, die es ihnen gestatten, aus der Bewegung heraus Schaden zu verursachen, damit ihr Schaden nicht wie früher in den Keller rutscht, wenn sie sich bewegen müssen.

Immer wenn es Situationen in einem Bosskampf gibt, in denen der Schlachtzug sich an einer Stelle versammeln sollte, sind die Distanzklassen dazu gezwungen, sich in Nahkampfreichweite zu bewegen (manchmal sind Jäger davon ausgenommen). Es passiert aber eigentlich nie, dass sich die Nahkämpfer außerhalb der Nahkampfreichweite aufhalten müssen. Außerdem sind Nahkämpfer fast immer die ersten Leidtragenden, wenn ein Kampf es erfordert, dass man sich gleichmäßig verteilt. Wie viele Spieler auch, sind wir uns dieser Probleme bewusst, nur ist es sehr schwierig, dafür eine schnelle Lösung zu finden. Zum Beispiel würden Distanzkämpfer plötzlich im PvP sehr darunter leiden, wenn wir ihnen ihre Mobilität wegnehmen würden.

Wir wollen ebenfalls vermeiden, dass wir Bossbegegnungen zu sehr in ein Korsett zwängen oder noch schlimmer, sie nur noch nach Schema F ablaufen, sodass die Spieler „den Nahkämpferboss“ erwarten, auf den dann natürlich „der Kampf mit den Zusatzgegnern“, der „Flickwerk-Kampf“ und „der Kampf für die Distanzkämpfer“ folgen. Wir sorgen dafür, dass Nahkämpfer in den Feuerlanden ein paar Begegnungen haben, in denen sie glänzen können. Zum Beispiel können Nahkämpfer im Allgemeinen besser mit den Söhnen der Flamme im Kampf gegen Ragnaros umgehen, als Distanzkämpfer.

F: Als der T11-Content veröffentlicht wurde, war die Mehrzahl der Kämpfe im 25-Spieler-Modus explizit leichter als im 10-Spieler-Modus, wie zum Beispiel bei Nefarian oder fast jedem heroischen Bosskampf. Habt ihr Pläne, die 25-Spieler-Inhalte mit Patch 4.2 wieder attraktiver zu machen? – Wynter (Europa [Deutsch]), Nisana (Europa [Französisch]), Espiritu (Nordamerika)
A: Die Annahme in dieser Frage, dass leichtere Inhalte weniger attraktiv sind, ist ein wenig verwirrend, wenn man die geringe Anzahl an Gilden bedenkt, die es geschafft haben, alle heroischen 25-Spieler-Begegnungen abzuschließen. Wie dem auch sei, es war nicht der Fall, dass wir uns von Anfang an das Ziel gesetzt haben, dass 10- und 25-Spieler-Schlachtzüge grundsätzlich unterschiedlich sein sollten. Wenn überhaupt, dann wollten wir, dass 25-Spieler-Schlachtzüge nicht wesentlich schwerer sind, da viele der 25-Spieler-Gilden davon überzeugt waren, dass wir sie dazu zwingen wollten, 10-Spieler-Gilden zu werden.

Zu Beginn dieses Tiers hat es ein paar Kämpfe gegeben, die für 10-Spieler-Gruppen zu schwer waren (und auch ein paar Kämpfe, bei denen das Gegenteil der Fall war), aber für uns sind das Stolpersteine, die wir entweder beiseite rollen oder in den Boden stampfen, bis der Schlachtzugsweg weniger holprig ist. In Nordamerika und in Europa sind die 25-Spieler-Gilden schneller vorangekommen als die 10-Spieler-Gilden, was vermutlich daran gelegen hat, dass die meisten fortschrittorientierten Gilden sich von vorneherein auf den 25-Spieler-Content konzentriert haben. Das ist auch einer der Hauptunterschiede zwischen den Regionen. In Korea zum Beispiel sind viele Hardcore-Gilden auch 10-Spieler-Gilden.
F: Werden wir irgendwann bevor Fandral Hirschhaupt sein Ende ereilt dessen Entscheidung, die Seiten zu wechseln, aus einem etwas wohlwollenderen Blickwinkel sehen? – Lorinall (Nordamerika)
A: Nicht jeder Bösewicht in World of Warcraft erhält eine Chance auf Erlösung. Der neue Majordomus in den Feuerlanden wird euch keine Gnade gewähren und wir raten dringend davon ab, sich ihm gegenüber zurückzuhalten. Allerdings wird euch eine der letzten Questbelohnungen aus der Leyara-Questreihe der täglichen Questzone an der Geschmolzenen Front die Chance geben, den ehemaligen Erzdruiden von einer anderen Seite kennenzulernen.
F: Es ist davon auszugehen, dass Manaregeneration und das Maximalmana mit den neuen Gegenständen aus den Feuerlanden steigen werden. Besteht die Möglichkeit, dass Heiler bald wieder mächtige Heilungen (und mehr schnelle Heilungen) spammen können wie in Wrath of the Lich King? Wenn ja, wie wollt ihr dem ohne Klassenabschwächungen begegnen? – Whitewnd (Korea)
A: Je höher der Schaden steigt, desto öfter werden Heiler ihre größten, ineffizientesten Heilzauber verwenden müssen, damit sie mithalten können. Das ist auch gut so und war von Anfang an Teil des Designs. Wir wollten nur vermeiden, dass Heiler schon frühzeitig Manaregeneration links liegen lassen, weil dann Willenskraft (und die damit verbundenen Mana-Auslöseeffekte) auf Ausrüstungsgegenständen nicht mehr attraktiv wären. Außerdem müssten wir dann die Schwierigkeit der Bosskämpfe neu balancieren, sodass die Tanks innerhalb weniger globaler Abklingzeiten sterben würden, wenn sie nicht kontinuierlich geheilt werden. Die meisten fortschrittorientierten Heiler legen viel Wert auf große Mengen Willenskraft, oft in jedem einzelnen Ausrüstungsplatz. Sobald sie sich mit ihrem Manahaushalt wohl fühlen, tauschen sie Teile ihrer Willenskraft gegen andere Werte, wobei Willenskraft weiterhin wertvoll bleibt; wenn ein Setteil zum Beispiel mehr Willenskraft hat, können vielleicht andere Verzauberungen verwendet oder ein Ausrüstungsgegenstand anders umgeschmiedet werden.

Das ist noch immer ein wesentlich besserer Status Quo als zu Zeiten von Wrath of the Lich King, wo Mana schon im ersten Schlachtzugstier irrelevant geworden war. Abgesehen von den Veränderungen am Manahaushalt, die wir schon bei ‘Anregen’, ‘Totem der Manaflut’ und den Heilzaubern von Paladinen vorgenommen haben, glauben wir nicht, dass eine globale Abschwächung der Manaregeneration nötig sein wird.

F: Bestehen Pläne, Ereignisse wie das an der Pforte des Zorns wieder ins Spiel zu bringen? – Mushik (Lateinamerika), 잔메르 (Korea)
A: Wir haben schon die eine oder andere Videosequenz, aber nichts, das sich für 4.2 mit der Videosequenz von der Pforte des Zorns vergleichen ließe. Wir finden solche epischen Schauspiele toll und bringen sie auch ins Spiel, wo es sinnvoll ist; aber wir haben ebenfalls von vielen Stellen Feedback zum Questen in Cataclysm erhalten, demzufolge wir den Spielern zu oft die Kontrolle entrissen haben, insbesondere in Uldum, damit wir unsere Geschichte erzählen können. Also sollten wir damit in Zukunft sehr vorsichtig umgehen. Nichtsdestotrotz gibt es in 4.2 ein paar äußerst filmreife Momente, wie zum Beispiel, wenn man den Druidenbäumen dabei zusehen kann, wie sie wachsen oder wenn sich die Brücke zur Sulfuronfestung bildet.

F: Wird es wöchentliche Missionen in den Feuerlanden geben, ähnlich wie in der Eiskronenzitadelle, bei denen die Spieler die Dynamiken der Kämpfe verändern mussten, um sie abzuschließen und Belohnungen wie das damalige urtümliche Saronit und Gold zu erhalten? – Orisai (Lateinamerika)
A: Für den Schlachtzug in den Feuerlanden wird es solche Quests nicht geben, aber das schließt nicht aus, dass wir in Zukunft wieder Gebrauch davon machen.

F: In Cataclysm findet man kaum einzigartige Schlachtzugsreittiere wie die Belagerungsmaschinen in Ulduar oder die Drachen im Auge der Ewigkeit. Gibt es in den Feuerlanden Kämpfe, bei denen man auf Reittieren oder Fahrzeugen agiert? – 빛그리고사제 (Korea)
A: Wir waren besorgt, dass die Spieler von Fahrzeugkämpfen ein wenig die Nase voll haben. Wenn es für einen Bosskampf Sinn ergibt, setzen wir so eine Mechanik um, aber dabei wollen wir auch vermeiden, dass Spieler den Spaß an Fahrzeugkämpfen verlieren.

Es gibt mehrere Kampfmechaniken in den Feuerlanden, die von den bekannten „Nicht im Feuer stehen!“- und „wichtige Zauber unterbrechen“-Routinen abweichen. Zum Beispiel kann man zu bestimmten Abschnitten der Begegnung mit Alyrsazar fliegen, man kann in Beth’tilacs Netze klettern und man steuert Lord Rhyoliths Bewegungen ganz anders als beim bisherigen Kiting. (http://eu.battle.net/wow/de/blog/2219880)

F: Wird uns Ragnaros versichern, dass der Geschmolzene Kern nur ein Rückschlag war? – Gerox (Nordamerika)
A: ZU FRÜH, GEROX!

Schlüsselbund adé

Lange ist es her, dass das Inventar mit Massen von Schlüsseln vollgebombt waren. Um diesem Problem entgegen zu wirken führte man damals im Zuge der zahlreichen Klassenpatches der Classiczeit auch den guten alten Schlüsselbund ein, der uns seither begleitet und zahlreiche Inventarplätze spart. Doch nun heißt es back to the roots und lebe Wohl lieber Schlüsselbund!

Mit dem kommenden Content-Patch will man diesen nämlich wieder entfernen. Eine große Zahl von Schlüsseln ist mittlerweile nicht mehr brauchbar und wird komplett aus dem Spiel entfernt. Andere kann man, sofern man dies möchte verkaufen oder sie weiterhin im Inventar lagern. Im Gegenzug werden entsprechende Systeme, die einen der betroffenen Schlüssel erfordern entsprechend abgeändert.

Den Original-Post findet Ihr unter Weiterlesen… (Quelle)

World of Warcraft hat sich seit dem Tag, an dem der Schlüsselbund mit Patch 1.11 eingeführt wurde, ganz schön gewandelt. Zu jener Zeit bot dieser Schlüsselbund Spielern eine elegante Möglichkeit, Instanz-, Quest- und andere Schlüssel automatisch unterzubringen. Damals, als die größte Tasche unglaubliche 18 Plätze hatte – und Gerüchten zufolge keinen Boden – half der Schlüsselbund, wertvollen Taschenplatz zu sparen. Aber wie es nun einmal so ist, ist seither einiges an Zeit verstrichen, Taschen sind größer geworden und die Art und Weise, in denen Inhalte in Abschnitte unterteilt werden, hat sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt.

Im Azeroth der Gegenwart spielen Schlüssel eigentlich keine große Rolle mehr, außer Speicherplatz im Spiel zu verbrauchen (der für anderes, cooles Zeug genutzt werden könnte) und eure Benutzeroberfläche zu füllen. Deswegen haben wir uns entschlossen, den Schlüsselbund zu entfernen, damit an seiner Stelle Platz für tolle neue Elemente in eben jener Oberfläche wird. Diese Änderung könnte uns vielleicht auch gestatten, die Standardmenge der Taschenplätze zu verändern.

Also, was bedeutet es für euch und die Schlüssel, die ihr euch möglicherweise schon seit ein paar Erweiterungen nicht mehr angesehen habt?

Im Moment arbeiten wir daran, mit Patch 4.2 ein System zu implementieren, das das Entfernen des Schlüsselbunds für euch mit so wenigen Umständen wie möglich abwickelt. Manche Schlüssel, die im Spiel keinem Zweck mehr dienen, werden automatisch aus euren Taschen verschwinden. Zum Ausgleich erhaltet ihr ihren Verkaufswert in Gold erstattet. Vielleicht habt ihr auch alte Schlüssel von überholten Quests oder von Quests, die es seit Cataclysm nicht mehr gibt. Schlüssel, die in diese Kategorie fallen, werden für nichts mehr gebraucht und haben keinen Verkaufspreis, weil sie als Questgegenstände gelten. Dementsprechend werden sie automatisch aus eurem Inventar verschwinden. Sämtliche Schlüssel, die möglicherweise noch einem Zweck im Spiel dienen, werden in eurem normalen Inventar erscheinen. Falls ihr zum Veröffentlichungszeitpunkt von 4.2 nicht genug Taschenplatz habt, werden die überschüssigen Schlüssel in einer Warteschlange aufbewahrt. Sobald Platz für einen Schlüssel aus der Warteschlange frei wird, erscheint er in eurem Inventar nachdem ihr euch ausgeloggt oder die Zone gewechselt habt (z. B. indem ihr von einem Kontinent auf einen anderen reist, eine Instanz oder ein Schlachtfeld betretet, usw.).

Wir arbeiten weiterhin an neuen Funktionen, die es euch erlauben werden, verschiedene Gegenstände zu verstauen. Außerdem ist es unser Anliegen, dass das Entfernen des Schlüsselbunds euch so wenige Unannehmlichkeiten wie möglich bereitet.

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